diumenge, 1 de març de 2009

Tutorial de Blender V: El Sorral [Extrusions, subdivisions i Proporcionalitat]

Benvinguts al primer tutorial pas a pas!

Avui aprendrem les eines més bàsiques tot seguint un exemple. Comencem amb el nostre objectiu:



Res espectacular, oi? Doncs aquí falta només posar-hi colors i arrodonir les formes, però podeu veure la idea general, i que és complicat fer això només amb cubs, esferes, etc...


La Caixa

Comencem primer a definir el que seria la caixa. El sistema per modelar amb Blender acostuma a ser de la següent manera: es comença amb una figura bàsica i, en mode edició, es va ajustant aquesta figura a poc a poc fins que dóna la forma objectiu.

Comencem amb un cub, com el que se'ns dóna a l'hora de iniciar Blender. Fixem-nos en una cosa; aquest cub ocupa 2 unitats de costat. A Blender les unitats són el que nosaltres volem que siguin. Bàsicament, si estem modelant un sorral, una unitat pot ser un metre, mentre que si modelem la Terra pot ser poc pràctic si no els fem mesurar uns quants quilometres.

Direm que una unitat és un metre.

Molt bé, agafem el cub i li posem nom, "capsa", per exemple (Utilitzem la N). Tot seguit, passem al mode edició [TABULADOR] i posem la vista frontal [NUM1]. Fem una mica de zoom per acostar-nos i veure els "decímetres" a la graella. Sobretot, no gireu la vista, ja que és molt més pràctic quedar-se amb una vista frontal on veiem les coses des d'una perspectiva coneguda.

Tenint el cub en aquesta posició, l'escalem sobre l'eix de les zetes (S, Z) fins que mesuri 2 decímetres utilitzant el CONTROL per escalar acuradament.



Un cop tenim això, ens toca afegir-hi el forat per a poder-hi posar sorra. Ara us presentarem una nova eina: la Extrusió. Aquesta eina afegeix geometria a partir de geometria existent, concretament, duplica aquella geometria seleccionada.

Així doncs, crearem un quadrat superior lleugerament més petit del que hi és. Atenció per què la maniobra és una mica complicada. Seleccionem la "tapa" superior (seleccionant tots els vèrtexs o simplement la cara en mode de selecció de cares) i prenem la lletra E (Extrusió). Acabem de crear nova geometria, però no es veu. Tranquils, premeu ENTER i espereu un moment.

Vista superior [NUM7]. Escalem S i amb el control ens assegurem que només reduïm una meitat amb el CONTROL. Com haureu observat, apareixen 4 cares noves als marges, ja que al haver extrudit la tapa hem afegir aquestes cares.



Ara toca acabar de fer el forat. Si posem la vista frontal [NUM1] i movem aquesta tapa cap a sota [G, Z] veiem com els marges es mouen amb la tapa, cosa que no volem. Bé, això no és el que ens interessa, així que si ho heu fet, desfeu-ho amb CONTROL + Z.

Com que hem de afegir parets, el més adequat és extrudir. Fem-ho tenint aquesta tapa interior seleccionada i des de la vista frontal [NUM1]. Extrudim la tapa amb E i la movem lleugerament cap a sota, utilitzant el CONTROL per anar a poc a poc.



Considerarem que la capsa ja està acabada (Si, ho sé té un color horrible, però això no és pas l'objectiu d'aquest tutorial). Ara tocaria fer la sorra. Tornem al mode objecte [TABULADOR] per afegir la sorra. Recordem, si és un objecte nou, cal afegir-ho per separat, si ho afegíssim en el mode edició, la sorra formaria part de l'objecte "capsa". Molt bé.

Primer de tot ens assegurem que el cursor (aquella mira vermella) és al centre. La manera més acurada és prement SHIFT + S -> "Cursor -> Grid". Aquesta opció és, però, una mica punyetera. No centra del tot el cursor, sinó que el posa al creuament de coordenades més proper a on era. Així doncs abans cal "acostar" el cursor al centre (Amb el botó esquerra del ratolí).

Ara generem el nou objecte. Afegim un pla (és el que més se'ns acosta a la forma de sorra que volem), li posem nom ("sorra" serà fantàstic) i ens passem al mode edició [TABULADOR]. Escalem [S] i movem [G, Z] la sorra una mica cap amunt per a que estigui ben situat. Ah, anirà molt bé canviar a mode wireframe [Z].



Ara tenim un sol pla, cosa que no podrem modelar, així que afegirem una mica de geometria d'una nova manera: subdividint. Aquesta vegada, estranyament, no hi ha drecera de teclat. Així que haurem de buscar el botó. Ens assegurem que estem en mode edició i que a la finestra de botons ens surten els menús de "Editing" [F9]. Aquí, busquem la pestanya de "Mesh Tools", la tercera, i en primera línia veiem el famós botó: "Subdivide". Aquesta eina simplement divideix en 2 o 4 fraccions les cares (i arestes) seleccionades. Prement 4 vegades n'hi haurà prou.



Ara només ens queda donar formes ondulades al pla que tenim. Una forma poc pràctica és agafar vèrtex a vèrtex [G] i moure'ls cap a amunt [Z]. Això a part de poc eficient i és força probable que no ens quedi massa bé. Aquí podem activar l'eina de proporcionalitat. Aquesta eina és en un menú desplegable de la part inferior del visor 3D, a la part final, una mica abans del selector de vèrtexs/arestes/cares. Té un parell de cercles i quan el despleguem veiem "Connected", "On" i "Off". No ens preocuparem per les diferències entre "Connected" i "On", avui ens és igual, simplement activem aquesta opció i agafem un dels vèrtexs. Tenint un vèrtex seleccionat, doncs, el movem amb la "G" i marcat a la "Z". Observem que, tenint la proporcionalitat activada, ens surt una esfera, que podem modificar amb la roda del ratolí per fer-la més gran o més petita, i si movem el vèrtex veiem com els vèrtexs propers (dins de l'esfera) ens segueixen.



Falta acabar de fer les muntanyes i ja tindrem el sorral acabat!

Ens falta només acabar d'explicar els detalls de l'eina de proporcionalitat. La veritat és que la millor manera d'aprendre-la és practicar-la una estona. Primer de tot, la opció que surt al costat de l'eina de proporcionalitat és on es selecciona el mode de proporcionalitat, cada un fa que els vèrtexs que es mouen amb el principal el segueixin d'una manera diferent.

Per altra banda la diferència entre "Connected" i "On" és també simple: Amb "On" la eina afecta a tots els eixos que estiguin dintre l'esfera, mentre que amb "Connected" aquests vèrtexs, a més d'estar dintre de l'esfera, cal que estiguin connectats amb el vèrtex que agafem a través d'un camí que passi completament per dintre de l'esfera.

Referència de Tecles

  • N propietats de l'objecte.
  • TABULADOR canviar mode edició / objecte
  • NUM1 vista frontal.
  • S escalar.
  • Z en mode d'escalar [o moure o rotar] per escalar només en l'eix Z.
  • CONTROL en mode escalar per a escalar [o moure o rotar] acuradament.
  • E extrusió.
  • NUM7 vista superior.
  • G moure.
  • CONTROL + Z desfer.
  • BOTÓ ESQUERRA DEL RATOLÍ situa el cursor.
  • SHIFT + S -> "Cursor -> Grid" Centra el cursor a la graella més propera.
  • Z activar/desactivar mode wireframe.
  • F9 Editing


Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada