dissabte, 28 de febrer del 2009

Tutorial de Blender IV: Introducció al Modelatge

Fins ara hem estat tocant els primers detalls de Blender: modelar a base de primitives, animar... Però no ens hem posat a estudiar cap en profunditat. Per tal de seguir aquest tutorial cal haver-se llegit els anteriors i, sobretot, haver fet coses amb el Blender.

El secret del Blender no és la pràctica: que la pràctica és necessària per fer servir Blender no és cap secret.


En altres paraules, feu coses, potinegeu, el que sigui, però assegureu-vos que sabeu:
  • Girar les vistes
  • Posar la vista frontal, lateral i superior
  • Moure, escalar i rotar objectes.
  • Seleccionar objectes (més d'un a la vegada)
De fet, ara que m'hi fixo, el 3r tutorial no és del tot necessari, de moment, però sempre és útil saber fer pel·lícules, oi? (Després de tot, el Blender és un programa d'animació)

Objectes i el mode edició.

Fins ara hem estat treballant sempre en mode objecte. Agafàvem els objectes, els escalàvem, rotàvem i movíem, els pintàvem... Però un cub era un cub, i una esfera una esfera, la seva propietat bàsica no desapareixia mai. Amb això podíem fer coses, però ara entrarem a modificar els objectes de forma completa, des de "dintre", i aconseguirem coses molt més potents.

Primer de tot, un repàs. Selecciona un objecte, el cub inicial, i prem la tecla N. Apareixerà una finestra on surten les propietats de l'objecte, encapçalada per la més important: el nom. Posa-li nom a les coses. Molta gen no ho fa, sobretot els que utilitzen el Blender com a "Hobby". És una mala practica no posar nom als objectes, especialment quan has convertit un cub en una persona i un pla en el seu vestit i els seus noms són "cube.002" i "plane.001", qui pot utilitzar això després carregant-ho des de un arxiu?

Molt bé, ara que ja sabem distingir un objecte d'un altre, entrem el el mode editar malla. Dues vies: prémer el TABULADOR o via menú (a la part inferior del visor 3D surt un menú desplegable on hi posa "object mode". Un cop aquí notem una cosa: només podem seleccionar coses d'un sol objecte, el que estava seleccionat quan hem entrat al mode edició, després de tot, estem editant aquest objecte.


Fem un exemple que tothom pugui seguir, per a ser més clars.
  1. Obra un un nou fitxer (CONTROL + X)
  2. Selecciona el cub am el botó dret del ratolí.
  3. Canviar-li el nom per "objecte" (Entra en el menú de propietats amb la N)
  4. Entra al mode edició (TABULADOR).
Molt bé, estem veien un cub amb les seves cares marcades. Suposaré que tothom sap què són les cares els vèrtexs i les arestes, és geometria bàsica, i és com treballen totes (o la majoria) les aplicacions de 3D.

Molt bé, per començar, seleccionarem coses. Botó dret sobre un vèrtex. Veureu com aquest vèrtex s'il·lumina i la resta s'enfosqueix. Senzill fins ara. Ara prement el SHIFT seleccionem més d'un vèrtex. Aqui comencen a passar coses curioses, però tampoc massa curioses. Per començar, si seleccionem dos vèrtex consecutius, s'il·lumina tota l'aresta. Es diu en aquesta posició que l'aresta TAMBÉ és seleccionada. Si a més premem sobre tots els vèrtex d'una cara se selecciona la cara també.

Malgrat aquesta sigui una manera senzilla de seleccionar arestes i cares, no és molt eficient, i recordem que Blender és certament maníac amb la eficiència, així que sí, existeix una millor manera de seleccionar arestes i cares. A la part inferior del visor 3D, a la dreta de tot hi ha un grup de 4 botons: el primer surt un grup de punts, el segon un parell de línies paral·leles, el tercer un triangle i el quart un cub. Del quart en parlaré tot seguit, la resta són per canviar el mode de selecció. Si hi ha el primer seleccionat se seleccionen vèrtex, amb el segon arestes i amb el tercer les seleccions van de cara en cara. Per si algú s'ho preguntava, hi ha una adreça de teclat per fer això: CONTROL + TABULADOR


Fins ara no ens hem preocupat d'un efecte peculiar: els objectes es veuen translúcids. És el que s'anomena "raigs X", ens permet veure i seleccionar les cares/vèrtexs/arestes que estan ocultades. Si per alguna raó no volem aquest efecte, només cal prémer al botó que està situat a la dreta dels de selecció, el que té forma de cub. Un altre mode de treball interessant és el mode xarxa, o wireframe, que s'hi entra i surt amb la Z, en aquest mode no hi ha raigs X, ja que se suposa que les cares són transparents (je, je, je...).


Primers trastejos

El primer que hem de dir és que aquí funcionen les mateixes eines bàsiques que fèiem servir en el mode objecte: Grab, Rotate i Scale. La diferència és que aquí les podem fer servir per a parts de l'objecte, no per a l'objecte sencer. Podem agafar una cara i escalar-la, rotar-la, moure-la, etc... També podem eliminar vèrtexs, arestes (eliminant cares en el procés!) i cares individualment (Suprimir o X). També podem afegir un objecte nou (ESPAI -> "Add" -> "Mesh") o eliminar tota la geometria de l'objecte (A per seleccionar-ho tot i X).

Hem de tenir, però una cosa molt present: estem treballant en un i només un objecte. I encara més, estem treballant amb la geometria (forma) de l'objecte. Si tu afegeixes una esfera, aquesta esfera forma part de l'objecte: si tornes a mode objecte, l'esfera es seleccionarà / mourà / rotarà / escalarà amb el que tenies com si fos un de sol, de fet, per al què a Blender respecta, són el mateix objecte. Això també funciona en sentit contrari: si elimines tota la geometria de l'objecte en mode edició, no elimines l'objecte, simplement el deixes sense forma. Cal anar amb molt de compte en no deixa objectes "morts", ja que encara que no es vegin, pesen al motor i a l'hora de renderitzar, fent que el programa vagi més lent del que és necessari, cosa que, creieu-me, no volem.

Aquesta ha estat la introducció al modelatge. Encara no hem fet res seriós ni abordat cap eina bàsica, així que no us espanteu si no sou capaços de fer grans coses, en el pròxim tutorial ensenyarem l'eina d'extrusió i de proporcionalitat amb un exemple senzill i fàcil de seguir. Si voleu avançar-vos, seleccioneu una cara (o un vèrtex o aresta, però queda millor amb cares) i premeu la tecla E. Jugueu!


Referència de Tecles
  • N mostrar propietats.
  • TABULADOR canviar de mode objecte / edició
  • CONTROL + X nou. BORRA EL QUE NO S'HAGI GUARDAT!
  • CONTROL + TABULADOR [en mode edició] menú de sel·lecció de vertex [1], aresta [2] o cara [3]
  • Z activar / desactivar mode wireframe.
  • X / Suprimir eliminar sel·lecció


dijous, 26 de febrer del 2009

Tutorial de Blender III: La primera pel·lícula

Ara que ja podem fer models, anem a animar-los! (animar = fer que es moguin)

Però això serà després! Abans toca fer una mica de teoria: com es fan les pel·lícules?

Una mica de Teoria

Comencem amb un exemple senzill: heu agafat mai un bloc de fulls, i dibuixat una cosa en una cantonada, el mateix una mica canviat en el full següent, etcètera, etcètera? Així és com es fan les pel·lícules, en essència: es fa un seguit de fotos, cada una un cert temps més tard, i després es passen totes seguides. Retornant als exemples senzills, i ara una mica més a prop del mètode d'animació del Blender (i de quasi qualsevol eina de 3D), les pel·lícules d'animació de "plastelina". Recordeu "Rebelión en la granja", o "Pesadilla antes de Navidad" o aquella sèrie tan horrible de un gos i el seu amo (odio aquesta sèrie, i ni tan sols recordo com es diu)? Aquestes pel·lícules es fan de la següent manera: es construeix l'escena, foto, es mou lleugerament, foto, es torna a moure una mica més, foto... enteneu, no?

Molt bé, ara que enteneu com es fan les pel·lícules, passem al tema dels frames. Què és un frame? Un frame és cada una d'aquestes fotos del qual una pel·lícula o seqüència animada està formada (frame de l'anglès marc, com marc de fotos). El següent concepte són els frames per segon, o sigui, la quantitat de fotos que es prenen cada segon en una pel·lícula. Blender en fa 25 (per defecte, això es pot canviar).

Una petita utilitat important.

Avans no us poseu impacients, us he d'ensenyar una petita utilitat que serà de molta ajuda més endavant: crear i destruir finestres.

Crear i destruir finestres és important a l'hora de distribuir-se els elements a la pantalla tal com es vulguin, podent-se personalitzar la interfície de Blender a un nivell molt alt. Per començar, cal moure el ratolí fins a un dels límits entre finestres, per exemple el lloc on acava la vista de l'escena i comença la pantalla de botons. Un cop allà veuràs com el ratolí canvia de forma i es mostra com dues fletxes. Molt bé, ès el moment de prement el botó dret del ratolí i "Split Area". Ara ens mostra una línia vertical (o horitzontal) que divideix una àrea entre dues. Premem el botó esquerra i ja tenim una pantalla dividida! Ara aquesta àrea es pot canviar de tipus de finestra. Com? Hi ha un menú desplegable (normalment a sota, banda esquerra, o a sobre en cas de la finestra de botons) on surt tota la llista de finestres de Blender. El pas invers és molt fàcil de realitzar, anem a una frontera i, prement el botó dret del ratolí i a "Join Area" ens podem carregar una de les dues àrees.

Fent pel·lícules




En aquesta imatge es veu el sel·lector de frames. Per si a la imatge li passés res de dolent (que tot pot ser), a la part de baix de Blender, on són tots els "botonets" (Oficialment, a la "Button Window") hi ha un seguit de botons a primera línea, al final, hi ha un botó amb dues fletxes a cada banda i un nombre al mig. Aquest és el sel·lector de frames.

El nombre que surt al sel·lector de frames és el nombre de frame al que ara mateix està l'escena. En teoria, ens caldria fer una foto en cada frame, movent els objectes necessaris per a cada un, per a aconseguir fer una pel·lícula. Però la cosa està massa avançada com per això, i no fa falta fer tant. En comptes d'això, el que nosaltres fem (ara explicaré com) és dir-li al Blender la posició de cada objecte en certs frames determinats (els que nosaltres volem), aleshores el Blender tot sol és capaç de calcular les posicions intermitges (el que s'anomena "interpolar"). Anem, doncs, a fer això.

Agafem un model que haguem fet, i sel·leccionem la seva part "pare" (recordem que quan movem el pare, tots els fills es mouen amb ell). Assegurem-nos que actualment estiguem en el frame 1. Ara premem la tecla I per a que se'ns obri el menú de inserir una clau de frame. Com veiem, hi ha molts tipus de claus de frame, de moment només ens interessa la que posa "LocRot". Al prémer aquí, Blender recordarà on és l'objecte i la seva rotació (Loc = Localització, Rot = Rotació). Ara avancem 25 frames (O sigui, un segon, ja que Blender funciona a 25 frames per segon) i aleshores movem l'objecte, i fem que miri cap a una altra banda. Repetim el procés anterior, I per obrir el menú i LocRot per a guardar la posició i rotació. Molt bé, ara ja tenim feta la primera animació! Aneu canviant els frames en aquest rang (de 1 a 25) i veureu com poc a poc l'objecte es va desplaçant i girant entre una posició i la altre!

Abans de continuar, fes una petita escena de 5 segons aproximadament (25 * 5 = 125 frames), compte amb equivocar-se de frame. Si vols esborrar un frame, quasi és més fàcil esborrar tots els frames d'un objecte (la resta d'objectes no cal). Es fa de la següent forma:
  1. Obres una finestra a part.
  2. Selecciones que sigui una finestra tipus "Ipo curve editor". Aquí podem veure de forma gràfica els moviments al llarg del temps i les rotacions dels objectes.
  3. Tenint sel·leccionat l'objecte del qual volem treure totes les claus, Sel·leccionem la pantalla de gràfiques i prenem A per a tenir tots els punts "negres" sel·leccionats (quan es sel·leccionen, es posen blancs)
  4. Premem suprimir i confirmem.


Ara que ja sabem animar objectes, anem a guardar una petita pel·lícula. Per això cal que entrem en el menú de escena. Recordeu com s'anava al menú de Shading? Doncs al mateix submenú on clicàvem la bola, ara ens toca clicar aquella mena de foto amb una muntanya i tal (Si hi tens el ratolí hi surt "Scene (F10)") una segona via més ràpida és prémer F10 per a que s'obri la pestanya.

D'acord, fins ara, cada vegada que volíem fer un render, premiem F12, en realitat F12 és una drecera de teclat per prémer aquest botó gros que aquí posa "Render". Recordem que si volem fer una foto del que es veu des de la càmera cal prémer a aquest botó o prémer F12. Aquí, però, podem personalitzar força com es fa.

A l'esquerra de tot tenim una pestanya anomenada "output". Allà hi definim tot allò relatiu a com volem que sigui el fitxer on guardem les coses. Hi ha 2 petits dibuixos de carpetes, a la primera hi ha l'adreça on es guarden els renders, la segona és per fitxers temporals, ens interessa la primera. Prement-hi, podem decidir on es guarden les fotos o els vídeos.

La següent pestanya és la de Render, i hi destaca el botó del mateix nom, que ja hem explicat. Al seu costat hi ha opcions de renderització, tècniques que Blender utilitza per a fer les imatges. En principi, quantes més n'hi hagi d'activades més realistes surten les imatges, malgrat això, més lent va, i quan estem parlant que per fer 10 segons de pel·lícula ens cal fer 250 imatges, el temps es dispara molt fàcilment, és per això que jo recomano tenir desactivat com a mínim la opció de "Ray" (RayTracing) de moment mentre es facin proves.

Directament a sota del botó de Render hi veiem un menú desplegable on es selecciona el "renderitzador", com si diguéssim, la màquina que fa les fotos. N'hi ha 2 (per defecte), Blender internal i YafRay. De moment el intern de Blender ja ens va de meravella.

Una mica més a sota, veiem una opció de OSA Over Samplig (un mètode de anti-aliasing), l'aliasing és aquell efecte tan lleig de "escala" que es veu en els límits dels objectes, sobretot antigament. Si voleu saber què és, desactiveu la opció i feu un render. A sota hi ha el "grau" de OSA. Sapigueu que, en general, 5 és 5 vegades més lent que sense OSA, 8 és 8 vegades més lent, etc, etc... Finalment per a aquest grup parlarem dels percentatges que surten a la dreta del OSA. Això indica la mida de la imatge. Per fer proves jo també el vaixaria del 100%, potser al 50% ja n'hi ha prou.

Següent pestanya a explicar: la de "Anim", d'animació. Aquesta de moment serà ràpida d'explicar. Primer, el botó on hi posa Anim, anima la escena, fa una animació de l'escena, cap secret. PERÒ ENCARA NO HO PREMEU. Ja us avisaré quan estigueu preparats.

Un tros més avall, hi ha el botó de Play, reprodueix l'última pel·licula que hagis creat, i just a sota un element important Sta/End. Aquests botons contenen cada un un nombre, són el nombre de frame d'inici i final de la gravació. Si hi poses 1, 250 (per defecte) et gravarà els 250 primers frames, els 10 primers segons. És important configurar correctament aquests nombres per no renderitzar més del compte, o en un marc que no toca.

De la última pestanya no n'explicarem gran cosa, la majoria del que aquí hi surt és fàcil de deduir-ne la utilitat, però és obligat parlar d'un dels menús abans de fer la primera animació.

És el menú de format. Del segon grup de botons (el que està a sota) és el primer botó. Per defecte hi posa "Jpeg". Aquest és el format en el qual es guarda qualsevol cosa que renderitzem/animem. Si animem i deixem això en "Jpeg", l'animació serà un seguit de imatges, tantes com frames, i això no ens interessa. De moment cal canviar això a un format de video, "AVI Raw" és un format de video sense comprimir, recomano començar fent servir aquest per guardar els primers videos. Ocuparàn molt, però desprès ja serem capaços de comprimir-los, tranquils.

Exercici: Fer 2 animacions i guardar-les en format "AVI Raw".

Editant Pel·lícules

Quan ja tinguem les dues pel·lícules, toca lligar-les.

Obrim un nou fitxer de Blender, ja sigui amb CONTROL + X, o mitjançant el menú. Aqui ens interessa entrar al editor de pel·lícules. Canviem la finestra de visor 3D per la de Video Sequence Editor. Aquesta la partim entre 2 i la segona la canviem per el previsualitzador de imatges. Com es fa això últim? Als menús inferiors de la finestra de l'editor de video hi ha un seguit de "View, Select, Marker, Add i Strip", tot seguit, un menú desplegable. En aquest és on toca apretar a l'Image Preview(De moment no hi ha res, hi sortirà alguna cosa quan seleccionem una película, amb la roda del ratolí fem zoom).

Molt bé, ara carreguem una de les pel·lícules que tenim fetes de l'exercici anterior. Menú "Add" -> "Movie" ("Movie + Audio", si és que tenim audio!). Ens aparaixerà un rectangle que representa la pel·lícula. El podem colocar en qualsevol pista, sempre que no se solapi amb alguna altre cosa (de la mateixa pista). Veiem el frame on comença i on acava escrit, i un cop posat a algun lloc el podem moure (Amb la tecla G, com els objectes!).

Si posem les dues pel·lícules que hem fet anteriorment lleugerament solapades (en diferents "pistes") podem crear una "transició", un difuminat en aquest cas. Sel·leccionem la primera pel·lícula (Atenció que l'ordre és important!) i després la segona. Amb l'ESPAI obrim un menú on tenim, entre altres opcions, "Cross". Sel·leccionant "Cross" creem un efecte de difuminat per passar entre una pel·lícula i la següent. En aquesta pantalla, podem fer zoom amb la roda del ratolí i, tenint apretat el botó del mig del ratolí, moure's.

Altres petites utilitats: seleccionem un dels videos (botó dret per sel·leccionar, per cert). Movem la línea verda (que indica el frame actual) fins a un punt intermig i... "Strip" (menú de sota) -> "Cut (Hard)" per a tallar i separar en dos el video.

Finalment volem fer un video de tota la seqüència sencera. Anem als botons de escena F10. A sota de "Anim" hi ha 2 botons: "Do Sequence" i "Do Composite", si no estàn apretats, es fa el video per defecte (des de la escena 3D), apretant el de "Do Sequence" podem crear el video a partir de l'editor de video. Ara, però, és el moment d'escullir un format una mica comprimit. Això dels formats comprimits depén sobretot dels codecs que hi hagi instal·lats a l'ordinador, si sel·lecciones "AVI Codec" et surtirà una llista de codecs que hi hagi. Jo recomano el XviD, però això si que va a gustos.


Fins aqui el tutorial súper-accelerat de Blender. Pròximament entrarem en profundiat en temes més seriosos, previsiblement, farem modelat com el FSM mana.


Referència de Tecles

  • I inserir clau de frame. LocRot per a guardar la posició i la rotació de l'objecte.
  • F10 per entrar a la pestanya de escena.
  • CONTROL + X nou.
  • ESPAI menú contextual (depèn del context on el cridis)
Imatges



Referència de tecles.

dimecres, 25 de febrer del 2009

Menys assignatures, més feina.

Així ho diu el títol, així és.

A qui se li va acudir fer una assignatura menys aquest semestre? Bé, això sense contar la de Blender, 9 hores de classe a la setmana, més la feina a casa, poca cosa!! Afortunadament, dura un mes i mig.

Però les assignatures "normals" no s'estan per osties ni res: a Arquitectura de Computadors tenim un examen a la setmana, sense que l'home hagi fet gaire (per no dir zero) de teoria. Se suposa que avui he estudiat això per l'examen de demà, i no sembla complicat, però qui sap!

Què més tenim? Intel·ligència Artificial encara no he començat a fer res seriós, tot i que té la pinta que m'hauré de passar unes hores a la peixera de la ETSE fent-li cops de cap al Matlab per contar dígrafs de textos, cosa divertida divertida. Per no parlar de Teoria del Senyal, més difícil que la temuda Senyals i Sistemas (alias SS), però que no tindrà la mateixa mala llet interna (esperem i desitgem).

Grafics per Computador, per la seva banda, és una assignatura interessant. De fet, ens fan fer un projecte "de la nostra elecció" de l'àmbit aquest de gràfics. Per a nosaltres, un taulell d'escacs. Simple? Hem de dibuixar les peces en 3D i representar-hi partides, això és el mínim. Què més hi afegirem? Partides jugador-jugador, animacions de peces quan es mouen-ataquen-moren, qui sap si una mica de IA amb Alfa-Beta i aquestos algoritmes. De moment m'he encarregat de buscar una llibreria d'animació esqueletal, Cal3D, lliure i aquestes coses jipis...

Per cert, m'he matat a corregir un script de Blender per a exportar models al format del Cal3D de marras. És curiós per que jo mai he après Python (idioma dels scripts de Blender) ni se suposa que sàpiga gens de com funciona internament el Blender. Que hagi pogut corretgir-ho vol dir, entre altres coses, que Python realment és un idioma senzill (chapó de part meva) i que la interfície de Blender és igualment senzilla (altre chapó).

Suposo que ja que he canviat de tema, us acavo dient que estic fent uns tutorials de Blender a aquest mateix bloc. Espero no sorprendre-us, ja que ja n'hi ha 2 de penjats. La idea és d'anar redactant el que vagi aprenent al curs, doncs així jo mateix ho tindré en algun lloc per si mai oblido res...

Us deixo ja, amb el video que vaig fer a la primera sessió. Blender no és un programa senzill, però es poden fer coses pseudointeressants amb només 4 hores i mitja de classe!

dimarts, 24 de febrer del 2009

Tutorial de Blender II: El primer model



Ara que hem absorbit el primer cop inicial, anem a aprendre una col·lecció de petites coses útils:
  • Prémer alhora el botó dret i esquerra del ratolí és equivalent a prémer al del mig.
  • Amb NUM0 mirem l'escena des de la càmera (important per visualitzar el que tenim)
  • Amb NUM4 / NUM6 girem la càmera a l'esquerra i dreta respectivament.
  • Amb NUM2 / NUM8 girem la càmera cap avall o cap amunt, respectivament.
  • Amb NUM5 intercanviem entre vista perspectiva i ortogràfica. Què volen dir aquestes paraulotes? Quan tenim la vista perspectiva activada, veiem les coses llunyanes més petites, de forma que tot queda més realista. La vista ortogràfica, per altra banda té la propietat de que totes les línees que veiem són paral·leles. Potser no és tan realista en el sentit de com ho veuríem nosaltres, però sí que és força més útil a l'hora de trevallar.
  • Z intercanvia entre solid (es veuen les cares) i wireframe (es veuen només les arestes dels objectes, com una xarxa). Prove-ho, no crec que calguin explicacions (he comentat mai que per seguir els tutorials CAL tenir el Blender obert? No us espanteu d'anar provant les coses!).
  • Apretant la A sel·leccionem TOTS els objectes o, en cas d'haver-n'hi algun sel·leccionat, els dessel·leccionem.
Fetes aquest parell de parides, ens posem a carregar models. Els fitxers ".blend" estan pensats per a poder fer-los servir com a llibreries. Amb la opció "Append or Link" del menú "File" podem obrir un fitxer ".blend" i allà carregar objectes que podem utilitzar a la nostra escena.


Dit això, continuem amb el que teniem: un cub, una càmera i una llum. Poca cosa. Molt bé, seleccionem el cub (amb el botó dret del ratolí) i ara farem servir el temut menú de botons que ocupa el terç inferior de la pantalla. Concretament hi farem colors.

Per posar colors, cal que anem al sub-menú de "Shading". Com explico on es troba aquest menú? A veure, a la part de sota hi ha una tira de 6 botons amb dibuixos: una cara, un paper, una bola, unes fletxes, un quadrat i un paisatge. Molt bé, per anar al menú de Shading cal prémer al botó de la bola, o alternativament F5 (Ho posa quan passes el ratolí per sobre). Molt bé, aqui és on es defineixen els materials dels objectes. Materials? És la manera que té blender de definir les característiques d'aspecte dels objectes: color, textura, reflexos, etc, etc...

Coses importants (de moment, ja repassarem aquesta secció més endavant):
  • A l'esquerra de tot veiem una previsualització del material que tenim sel·leccionat, sobre un objecte que podem canviar amb els botons adjunts (Aquí hi posa preview)
  • Tot seguit hi ha una pestanya on hi posa "Links and Pipeline", hi parlem en un altre dia...
  • A la següent hi posa Material, aquest és la que ens interessa. Si ens hi fixem hi veiem tres colors, no hi parlarem ara de la resta, només ens importa el primer, és el color de l'objecte, s'hi prem a sobre i voilà! tenim una paleta on canviar el color de l'objecte. Amb "Enter" acceptem la sel·lecció.
Ens accelerem una mica, ara afegirem objectes. Aquesta part és realment senzilla, i la podem fer de 2 maneres. La primera és amb el menú "Add" [Afegir] -> "Mesh" [Malla] i triem l'objecte que voldrem afegir.

D'acord, i ara una operació senzilla encara que potser una mica "liosa" i, sobretot, important: Crear relacions pare-fill. Què fa aquesta relació? Crea una mena de dependència entre el pare i el fill, de tal manera que tot el que faci el pare (moure's, rotar, escalar) ho farà automàticament el fill, PERÒ NO A L'INVERSA.

Sel·leccionem tots els objectes que volguem relacionar, mantenint SHIFT per a sel·leccionar més de un. Fixeu-vos que els objectes sel·leccionats tenen el contorn lleugerament destacat en color violeta, i que l'últim té el contorn una mica més clar, aquest "objecte actiu" serà el que farem pare de la resta. Apretant CONTROL + P (de parent / pare) ens surtirà la frase "make parent", hi apretem i voilà!

Ah, i altre cosa que pot ajudar de mala manera: CONTROL + D permet duplicar tots els objectes sel·leccionats. Aparéixen exactament al mateix lloc on estan els anteriors i amb l'eina de Grab (Moure) activada. A més mantindràn tota relació de pare-fill existent, colors, etc...

Apretar la N servirà per a obrir (o tancar) una finestra amb les propietats de l'últim objecte sel·leccionat. Aqui ens sortirà quan escalat [Scale], rotat [Rot] i mogut [Loc] és un objecte, el seu nom [OB: nom] i el seu pare [Par: pare]. Es pot editar tot des d'aquí, és important posar-li nom a les coses si després volem fer-les servir, per exemple, per carregar-les en altres escenes.

Últim detall del dia: llums. Que la nostra escena tingui llums és... important. Sense llums es veu tot negre, així de clar, o sigui que és imprescindible saber una mica de què van cada un dels tipus de llum. En parlarem de 3:
  • Lamp (com el que hi ha per defecte). Una llum que irradia en totes direccions, no és una referència complicada, és com una bombeta!
  • Spot. Fa de focus. Una llum que només il·lumina en una direcció.
  • Sun. Aquesta llum fa de "sol". El més important és definir-ne la direcció, doncs la seva posició no importa, simplement fa com si el sol vingués d'aquella direcció.
Les llums són de fet força senzilles d'utilitzar: al mateix menú "Add" (d'on afegim objectes) -> "Lamp" les podem afegir. També en podem canviar els paràmetres al mateix lloc on canviem els materials dels objectes, però d'això ja en parlarem més tard. La millor manera, per ara, és anar provant coses sense por.

I ara exercici: fer un model a partir de primitives. Mous les primitives, les escales, les rotes, etc... fins a tenir un model com el que jo vaig fer. En teniu aquí una mostra i a veure fins on us en sortiu!

Referència de Tecles
  • NUM0 Per posar el punt de vista sobre la càmera.
  • NUM2, NUM4, NUM6 i NUM8 Girar la càmera.
  • NUM5 canviar entre el mode perspectiva i ortogràfic.
  • Z Solid/Wireframe.
  • A Sel·lecciona / dessel·lecciona tot.
  • F5 Per entrar a la pestanya de "Shading".
  • F12 Per a renderitzar.
  • SHIFT Seleccionar més d'un objecte.
  • CONTROL + P crear relació pare-fill (el primer sel·leccionat és el fill).
  • CONTROL + D duplicar objectes sel·leccionats.
  • N per obrir la pantalla de propietats d'un objecte.
Imatges

dilluns, 23 de febrer del 2009

Tutorial de Blender I: Inicis

www.blender.org

No és un tutorial de com instal·lar-se un programa, us dono la web per què se suposa que ja sabreu instal·lar-vos-el vosaltres sols.

Aquest blog no pretén crear el tutorial definitiu de Blender, encara que un dels pocs (l'únic del qual en tinc notícia) en català. També he de dir que em baso en el que vaig aprenent del Curs de modelatge i animació en Blender que faig a la UAB, i que poques coses que no surtin allà escriuré per aquí. En tot cas, serà un lloc on podré referenciar-m'hi fàcilment.


Primer Contacte

1 - Obrir el programa. Doble click, o el que feu en el vostre SO (Recordem que Kubuntu no coneix el doble click, encara...), cap secret fins ara...

2 - Espantar-se. Hi ha moltes coses, moltíssimes, de veritat. No és un programa d'estar per casa ni de passar l'estona. És una eina professional. També té una corba d'aprenentatge similar als jocs antics. Heu jugat mai al Prince of Persia original? Sabreu què vull dir. Difícil. Repeteixo, és una eina professional, està pensada per treure'n el màxim rendiment. Un cop la saps utilitzar, és molt productiva. Costa, i espanta fins aleshores.


Això és el que veieu. Espanta, ho he dit.

Molt bé, de dalt cap a vaix:
  • Menú principal. Els menus de tota la vida. No crec que necessiti molta explicació
  • Vista 3D. El lloc sobre el que es treballa. Aquí es veu la escena i es treballa sobre ella. Ara parlaré d'això.
  • Pantalla de botons. Molts, molts i molts botons. Fan de tot, o sigui que no ens compliquem a explicar-ho ara.
Molt bé, un cop ja tenim quatre coses localitzades, fem el primer: Moure'ns.

Com si d'un joc es tractés, ara ens hem de moure per l'escena. Proveu-ho una estona, és la única manera de agafar-ho.
  • Prement la roda del ratolí ens fa girar. Donar voltes i voltes i voltes... senzill, proveu-ho!
  • Amb l'alt i la roda fa que l'escena es "mogui".
  • Rodant la rodeta aconseguiu el sempre graciós i útil efecte de zoom.
Amb aquests dos elements n'hi ha prou per a moure's de moment, ara toca explicar teoria.

Què són els eixos? Els que estigueu acostumats a OpenGL/DirectX i ja sapigueu de què va no us feu els llestos, aquí van lleugerament diferent (no gaire). Bé, a ningú se li haurà escapat les fletxes que hi ha per allà, concretament n'hi ha 2 trios de fletxes: un per el mig de l'escena, donant voltes per allà, i un segon a sota a l'esquerra. Indiquen les direccions del món, una brúixola:

  • Vermell o eix X. Indica dreta/esquerra. Concretament, la fletxa indica la dreta.
  • Verd o eix Y. Indica endavant/ Enrera. La fletxa sempre senyala cap a endavant!
  • Blau o eix Z. Amunt/Avall. Lògicament, la fletxa indica cap amunt!
Mnemónics: RGB, no sé si us sonarà, però és un ordre que s'utilitza sempre per els colors "bàsics" de la llum, Red, Green, Blue. Corresponen amb x-y-z.

Ara que ja sabeu això, esteu preparats per saber-vos més draceres de teclat.

Ah si, encara no us he avisat. Al Blender quasi li falten tecles. Es fa servir molt el teclat per fer les coses molt ràpidament. Saber anglès i com es diuen les coses en anglès serveix per aprendres la infinitat de draceres de teclat que s'utilitzen. Quasi tot es pot fer per els botonets que hi ha a sota (hauria de ser tot, però no ho asseguro ja que ho tinc ganes de provar-ho).

  • NUM1. O sigui, el "1" que hi ha al teclat numèric. Serveix per posar la vista "de front".
  • NUM3. Vista de costat.
  • NUM7. Vista superior o planta.
Accelararé una mica que no tinc tot el dia i segurament voldreu començar a fer coses.

Us he d'explicar com seleccionar coses. Botó dret del ratolí. Repetiu amb mi: Botó DRET del ratolí. No l'esquerra, el dret. RMB (en anglès Right Mouse Button) o BDR en català.

Molt bé, poseu la vista frontal (NUM1) i allunyeu una mica (Rodeta, sisplau). Hi ha 4 coses:
  • Un cub. Necessita explicació? És allos quadrat que hi ha al centre de tot.
  • Una llum. Uns 3 quadrats a la dreta del cub i una mica cap a munt. Una mena de bola. Aquesta és una llum tipus "Lamb", una bombeta, per que ens entenguem. Ja explicaré com va això de la llum un altre dia.
  • Una camera. Des del cub a vaix a la dreta hi ha una mena de piràmide. És la camera. La part punxeguda és cap on NO mira. La banda contrària és on mira. A més, hi ha un triangulet negre, indica on és el "amunt" de la camera.
  • Un cursor. Passa desaparcebut al principi, és un cercle vermell i blanc amb unes ralles negres, com una diana... Moveu el ratolí a la esquerra del cub i premeu el botó esquerra del ratolí (LMB). Aquest és el cursor. Serveix per... fer coses...
Molt bé, ara ja sabeu identificar les coses més bàsiques. Us dic com jugar amb elles una mica (no massa) i acavem per avui.

Farem... transformacions bàsiques!

Yuhuuuuuuuuu!!!!


Perdoneu, aquesta és la Demostenes, intentaré que molesti el menys possible durant els tutorials, però no sempre és possible. És com... la meva consciencia però.... amb mala consciència.

Jo? Què dius de mi? Infàmies! Ves a dormir, noi!


Eeeeeh... encara no.

Per on anava abans de la interrupció? Ah si, transformacions bàsiques. Són 3: Tranl·lació, Rotació i Escalatge.

  • G, de Grab en anglès (Alguna cosa així com "agafar"). Fa que poguem moure els objectes. Seleccioneu el cub (RMB sobre el cub) i apreteu la "G", voilà!!! es mou!!!
  • R, de Rotate (rotar, no és difícil). Fa que girin les coses!
  • S, de Scalate (Quin nivellaç d'anglès!!! Segur que va així?) Scale, per els puristes, o simplement escalar, engrandir o menguar les coses.
Molt bé, per a fer servir aquestes eines hi ha 3 (o 4) passos. Primer, tenint seleccionat el que vulguis modificar, apretes G, R o S. Segon, amb el ratolí mous fins a aconseguir l'efecte desitjat. Opcionalment pots utilitzar els nombres del teclat per escriure exactament la modificació que vols fer (surt apuntada a sota a l'esquerra): tipus 90º, -90º, 5 unitats cap a la X... Finalment apretes "Enter" o el botó esquerra del ratolí (LMB) si estàs satisfet amb el que tens, o "Esc" o el botó dret del ratolí (RMB) per a cancelar.

Podeu girar, rotar i escalar qualsevol cosa incloses càmera i llum (No proveu de escalar ni la càmera ni la llum que passen coses rares... o si, proveu-ho, jo ho he fet i no sé per a què serveix, potser descobriu quelcom interessant...). A més després de sel·leccionar una eina podeu restringir les modificacions que feu sobre un sol eix apretant X, Y o Z. Provar-ho és, com sempre, la millor manera de fer.

Ah, i molt important: Apreteu F12 en qualsevol moment per a fer un Render! Què és un Render? Una imatge del que teniu a la pantalla, ben feta. Més explicacions el pròxim dia!


Molt bé, com ja us imagineu això és tot per avui. No és tot el que m'hagués agradat escriure, així que faig una llista del que hi haurà al próxim tutorial (Com a mínim)

  • Colors (Simples).
  • Afegir nous elements a l'escena (Simples, com cubs, plans, esferes... I Llums)
  • Relacionar elements.
  • Animar Elements.
  • Fer una petita pel·licula.
De fet, al próxim tutorial ja sereu capaços de fer una pel·licula 3D! Això si, no amb tot el potencial d'aquesta eina. A poc a poc i sort!

Referència de Tecles
  • RMB - Botó dret del ratolí: Seleccionar.
  • LMB - Botó esquerra del ratolí: moure cursor.
  • MMB - Rotar vista.
  • CONTROL + MMB - Traslladar vista.
  • NUM1 - Vista frontal.
  • NUM3 - Vista lateral.
  • NUM7 - Vista superior.
  • CONTROL + NUM1 - Vista de darrera.
  • CONTROL + NUM3 - Vista lateral des de l'esquerra.
  • CONTROL + NUM7 - Vista inferior.
  • G - Grab, moure objecte.
  • R - Rotate, girar objecte.
  • S - Scale, escalar objecte.
  • X, Y o Z, després de G, R o S. Limitar transformació a un sol eix.
  • F12 realitzar un Render.
Imatges

diumenge, 15 de febrer del 2009

Dolor Friki

O com passar-se el cap de setmana treballant amb php. És un dolor de llenguatge, si li intentes fer fer coses sèries (com jo intento). I si a més li sumes pàgines dinàmiques a la AJAX (on probablement m'hagi passat), amb programació bàsica sota xslt, que és un llenguatge molt molt raro, molt molt friqui, que serveix per agafar indesxifrables xmls i transformar-los indesxifrablement en altres coses, en el meu cas, en fragments d'una pàgina web.

I tot això amb codi auto-ofuscat.

En fi, prou de complaure's, llista d'èxits:

  • Ofuscats els passwords. Ara, mirant la base de dades és estadísticament impossible saber el password d'algú (sempre pots trobar col·lisions al sha-1, però se suposa que si és l'algoritme estàndard de hash del govern americà no serà fàcil).
  • Quasi-acabada la part de registre de contes. No funciona enviar e-mails, serà un efecte secundari de fer servir com a server un ordinador que no ho és: el meu portàtil. No ho corregiré fins que no em mogui a un servidor seriós.
  • Log-in completat
  • Pagina php de recursos completada (falta escriure el xslt necessàri per a convertir-ho en xhtml, aquest el faré sobre el paper abans).
  • Dissenyades moltes coses:
    • Relació preu-producció de les mines i quan puja cada ampliació
    • Com es calculen els recursos
    • Com s'executen les actualitzacions
    • Com es resolen els combats (simulat sota java ^.^), vagament (molt vagament) inspirats en nWoD.
    • Impostos, mercat, etc...

i finalment només dir-vos una cosa:

Demostenes' Nades d'olla XXXVI:

Una pregunta i una resposta no tenen, ni de bon tros, el mateix valor. Tu tens, amb una pregunta, una direcció, un camí; mentre que amb una resposta, sense la seva pregunta no tens res.

O sigui, 42.

P.S.: de xkcd.com:



P.P.S.: Per si algú vol saber què és una funció de hash...

Bàsicament una funció de hash és una aplicació exhaustiva a partir d'una certa informació (un arxiu, un password, una pel·licula) per treure'n una mena de resum. La gràcia criptogràfica de tot plegat, és que no es pot recuperar el tot - ni una part del tot - només amb el resum. És com una mena de firma digital.

Com es fa servir això per a guardar passwords? Molt senzill:
Tu, quan has d'administrar passwords, el primer que et bé al cap és guardar-los en un arxiu i després, quan has de comprovar si fulanito té el password que t'està donant vas a aquest arxiu i comproves si és el que hi tens guardat. Aquest mètode, encara que senzill té l'evident problema que si algú aconsegueix mirar el arxiu de passwords ja els té, com qui diu, i el menys evident, encara que més important, TU tens accés als passwords.

Com evitem aquests problemes? Funcions hash.
En comptes de guardar el password directament, en guardes el seu hash. Guardes la firma. I per comprovar si el password que et donen és correcte, en fas el hash i comproves si és el que toca. Que algú se't cola a la base de dades? Veurà els hash, però no els passwords, i no serà capaç de reproduir-los. Efectiu.

Evidentment això no resol tots els problemes. Queden atacs per diccionari (parcialment resolts gràcies a "salt"s, que tampoc cal explicar avui que ja heu digerit prou), que algú t'entri de veritat i canvii coses... La seguretat perfecte no existeix, però certes prevencions van bé d'agafar.

Preguntes, etc per comentari o per boca, m'és força igual... (de fet no, feu comentaris i així s'entera més gen :-D)